Gamification @ Work

Wie wir spielerisch das Beste aus uns herausholen können!

Warum Unternehmen spielen und spielen lassen – und wie es mit Gamification gelingt, Mitarbeiter zu motivieren und das ganze Team auf ein Ziel einzuschwören.

 

Im August hat ein gigantisches „Spiel“ in Deutschland begonnen. Bundesweit werden wieder mehrere Millionen Menschen daran teilnehmen. Es ist ein Online-Beratungstool, das von den Nutzern schnelle Entscheidungen abverlangt – mit dessen Hilfe sie aber eine wichtige Entscheidung treffen können. Ich spreche vom Wahl-O-Mat, jener Politik-Webpräsenz, die einem hilft, vor der Bundestagswahl am 24. September Parteien und deren Wahlprogramme zu unterscheiden – und dabei im Grunde auf klassische Gamification-Mechanismen setzt.

Wer sich durch den Wahl-O-Mat klickt, erlebt, welche Partei seiner eigenen Meinung am nächsten kommt. Das Wichtigste dabei: Der Zugang ist ein sehr spielerischer, es müssen keine Wahlprogramme gewälzt werden, keiner muss ausufernde Wahlkampfreden über sich ergehen lassen. Der Wahl-O-Mat ist komprimierte Politik, es werden präzise Fragen gestellt und der Nutzer entscheidet, ob er zustimmt, neutral bleibt oder ablehnt. Das ist ein Spielemechanismus plus einer gehörigen Portion Spannung, weil der Nutzer erst am Ende erfährt, mit welcher Partei er am meisten übereinstimmt.

 

Spielen heißt vor allem auch Ausprobieren

Mit der Wahl-Plattform wird der Spieltrieb in uns geweckt, und prompt sind wir bereit, uns auch komplexeren Themen wie Terrorismusbekämpfung, sozialem Wohnungsbau oder der Staatsverschuldung zu nähern. Sicher, Kritiker meinen, der Wahl-O-Mat sei oberflächlich, auch die Auswahl der Fragen manchmal fragwürdig. Was das Online-Tool aber bietet, ist ein Zugang zu Politik, zu politischen Entscheidungen, zu ernsten Fragen – und zwar ein spielerischer Zugang.

Und genau auf dieser Gamification-Welle wollen immer mehr Unternehmen mitsurfen. Sie sind auf der Suche nach einem spielerischen Umgang mit komplexen Themen, nach mehr Spiel im Alltag. Sei es für die Motivation der Mitarbeiter, damit jene mit mehr Spaß ans Werk gehen oder sei es für die Rekrutierung neuer Bewerber, die sich im Spiel zeigen können. Und das kann nur gut sein. Die Mitarbeiter sollen spielen, sie sollen diesen Spieltrieb spüren, dieses absolut positive Gefühl, das uns von klein auf hilft, nicht nur Spaß zu haben. Im Spiel probiert man etwas aus, mal klappt es, mal geht es daneben. Trial and Error eben. Der Effekt dabei: Mit jedem „Spielzug“ – missglückt oder geglückt – haben wir etwas gelernt.

 

Unglaublicher Stress für alle Mitarbeiter

Man kann es auch so sagen: Beim Spielen können wir die besten Seiten von uns zeigen. Im Spiel muss man kreativ sein, nach neuen, manchmal auch ungewöhnlichen Lösungen suchen. Man riskiert mehr, ist aufmerksamer und häufig werden bisher ungenutzte Fähigkeiten frei gesetzt. Und warum sollen Unternehmen nicht genau das für sich nutzen? Nur Wettkampf, nur immer Ellenbogen, nur Konkurrenzdruck? Das bedeutet nur unglaublichen Stress für alle Mitarbeiter. Wir gründen Unternehmen, weil wir zusammen mehr erreichen können als allein. Kollaboration ist der eigentlich Grund, warum es Unternehmen gibt und gerade spielerische Elemente können die Motivation bei Mitarbeitern deutlich steigern.

Ich bin davon überzeugt: Im Grunde gilt es, einen Trend, der im Privaten längst Einzug gehalten hat, auch unternehmerisch zu nutzen. Wenn man sieht, welche Mühe sich Millionen von Gamern machen, um die Eigenheiten und Feinheiten eines  Spiels wie „World of Warcraft“ zu durchschauen – und sie dabei dennoch ihren Spaß haben, sollte man doch nach Entsprechungen im Berufsalltag suchen. Wäre es nicht toll, wenn die Arbeit und andere vermeintlich lästige Tätigkeiten ebenso viel Spaß machen würden, wenn es gelingt, die Mitarbeiter spielerisch auf gemeinsame Ziele einzuschwören? Die Menschen sind schließlich bereit, viel Energie und Kreativität für ein gutes Spiel zu investieren. Das ist die Idee hinter Gamification im Berufsleben. Aber wie sieht das eigentlich konkret aus?

 

Nur ein einfaches Lächeln

Nun, das kann schon ein einfacher Smiley sein. Ein Element, das wir gerne als einen ersten Schritt empfehlen. Zum Beispiel: Ein Unternehmen hatte das Problem mit der Rechnungsstellung, weil die angestellten Berater ihre Stunden immer zu spät eingetragen hatten. Dann beschloss man, jeden pünktlichen Eintrag mit einem Smiley zu versehen. Nur ein einfaches Grinsegesicht. Und je später der Eintrag ins System kam, desto trauriger blickte das Gesicht. Das wirkte. Plötzlich stieg die Zahl der pünktlichen Zeiterfassungen bei den Beratern enorm an. Es griff ein bekannter Spielemechanismus: Im Spiel kann man etwas bewirken. Man kann die Folgen seines Handelns unmittelbar erleben. Und sei es nur ein Lächeln.

Klar, Gamification dient dazu, Verhalten zu beeinflussen. Das will ich nicht verhehlen. Menschen sollen dazu gebracht werden, mehr zu machen, etwas schneller machen, etwas anders zu machen. Aber das geschieht ganz ohne Druck, denn mit nützlichen Spielelementen lassen sich gewünschte Ergebnisse von Mitarbeitern erzielen.

In einem Call-Center können die Agenten beispielsweise Punkte sammeln, wenn sie Anrufprotokolle richtig ausfüllen. Ist eine bestimmte Anzahl korrekter Protokolle erreicht, erhält der Agent den Titel „Superstar“. Und das wird intern kommuniziert, der Erfolg wird im Team sichtbar. Bei einer Häufung von falschen Angaben kann er allerdings die Punkte auch wieder verlieren.  Möglich sind auch andere Belohnungen, wie Trophäen, Abzeichen oder höhere Level. Das kann man einfach ins Intranet übernehmen, dazu braucht es kein aufwändiges 3D-Spiel. Wichtig ist: Wenn Gamification gut gemacht ist und ein ansprechendes Design hat, motiviert es Mitarbeiter, sich mit dem jeweiligen Thema zu beschäftigen und ganz nebenbei erfahren Chefs im Spiel eine Menge: Im Spiel zeigt sich, wie Menschen gestrickt sind, wie teamfähig, wie ehrgeizig, wie korrekt, wie kreativ, wie leidenschaftlich sie einer Sache nachgehen. „Spielmechaniken sind perfekt dafür gemacht, ein bestimmtes Verhalten hervorzurufen: Wie gut ist jemand darin, sich selbst zu fordern, arbeitet er lieber im Team oder allein, unter welchen Umständen teilt er Informationen, unter welchen nicht?” sagt Roman Rackwitz, der 2009 die erste Gamicifaction-Agentur in Deutschland gegründet hat. Im Interview mit heute.de empfiehlt Rackwitz jedoch, die Spiele den jeweiligen Spielern anzupassen, womit er absolut Recht hat. Jedes Alter, jedes Geschlecht, jede Situation erfordert andere Spiele. Gamification-Anwendungen müssen immer im Kontext entwickelt werden, damit sie passen.

 

Das Spiel zeigt, was man erreicht hat und wie man besser wird

Zwei Gründe gibt es noch, die für mehr Spiel im Unternehmen sprechen.
Erstens: Veränderungsprozesse. Mitarbeiter ächzen heute unter den ständigen Change-Prozessen, kaum ist ein Wandel vollzogen, kommt der nächste. Das nächste große Ding ist die digitale Transformation. Das könnte spielerischer gelöst werden. In einem Spiel ändern sich ständig die Situationen, jedes Spiel lebt von Veränderung, Überraschung und Intuition. Begeisterte Spieler sind darauf eingestellt, dass nichts bleibt wie es ist. Warum nicht auch Unternehmen? Warum sollte es nicht gelingen mit Spielmechanismen eine Leidenschaft für Veränderung zu wecken?
Zweitens: Bewerber, die zwischen 1980 und 1999 geboren sind und heute auf den Arbeitsmarkt drängen sind mit Computerspielen und ihren Mechanismen aufgewachsen. Bei ihnen kann man voraussetzen, dass sie spielerische Ansätze von Unternehmen erwarten, auch um motiviert zu werden.


Deshalb: Lasst uns mehr spielen! Damit auch im Beruf gilt, was bei Spielen gilt: In einem Spiel weiß man immer, was man erreicht hat, was man noch erreichen kann und wie man besser wird.

 

(Bildmaterial: Ryan McGuire via https://www.gratisography.com)